《摩爾莊園》是近期在中國討論度非常高的手遊。
除了這個IP在對岸代表了很多人的童年以外,遊戲的品質和其所表現出來的成績有很大的對比。遊戲中建模不算精緻,任務有各種bug,人物穿牆飛天樣樣來,但成績是真的好,據說上線十天營收已經超過4億人民幣。
許多人吐槽這個遊戲只會賣情懷,但越吐槽這個遊戲卻是越火,而且其社群已經從遊戲中延伸到了遊戲外。通常當遊戲社群打通蔓延到非遊戲族群時,代表其傳播力已經跳脫品類限制,成為一種熱門話題,這篇文章講的就是《摩爾莊園》遊戲內外各種社群的自動擴散行為。
如果我們觀察台灣這幾年現象級的遊戲,我能想到大概是《神魔之塔》、《返校》、《Coin Master》等遊戲,他們都跳脫了遊戲族群的範疇,引起了許多非遊戲族群的注意。其中《神魔之塔》有早期先行者優勢+容易上手的轉珠手法+不見斷的大規模行銷;《還願》則激起了台灣人最敏感的政治共鳴;《Coin Master》算是簡單上癮的玩法+詼諧的廣告引起熱潮。
也就是說,要突破次元壁,遊戲好玩雖然重要,但重點在於"共鳴點"簡單易懂,才會被廣大非遊戲族群接受。但這件事情有點違反潮流,因為現今的遊戲越做越複雜,而且傾向融合不同品類成為各種「縫合怪」。甚至遊戲從業者如我,測試各種遊戲後,對於太過簡單直白而無變化的玩法容易產生偏見。
這也讓我想起前幾年紅極一時的《旅行青蛙》,也是這麼的簡單直白。
猜一猜,如果《摩爾莊園》之後來台灣,你覺得也會這麼紅嗎?